はじめに
第1章 本調査研究の背景と目的
1 本調査研究の背景
2 本調査研究の概要
第2章 競艇体感型シミュレーションモデルシステム
1 競艇体感型シミュレーションモテルシステム開発の背景
2 競艇体感型シミュレーションモデルシステムによる新規ファン獲得の可能性
3 競艇体感型シミュレーションモデルシステムによる新規ファン獲得の有効性
第3章 インターネット技術を利用した在宅投票(Web投票)
1 インターネット技術を利用した在宅投票(Web投票)開発の背景
2 「インターネットユーザー」における新規ファン獲得の可能性
3 Web投票による新規ファン獲得の有効性
4 Web投票及び将来のインターネット投票に望まれる要件
5 将来的なインターネット投票への展開
第4章 今後の取り組みの方向性
1 本年度の高度情報化関連2事業のまとめ
2 高度情報化推進の方向性
3 平成10年度高度情報化推進事業の位置づけ
<付録>
付録-1 アミューズメント業界の動向付録
1 概略
2 アミューズメント業界
3 家庭用ゲーム(テレビゲーム)
4 業務用ゲーム(アーケードゲーム)
5 アミューズメント施設
2付録-2 マルチメディアの技術動向付録
1 概略
2 パソコン以外に展開するWindowsCE
3 インターネットのコンテンツ提供を実現する諸技術
4 放送ディジタル化の展望
3付録-3 公営競技の動向
1 概略
2 各公営競技における高度情報化の歴史的沿革
3 競艇における近年の主な取り組み
4 他公営競技における近年の主な取り組み