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(3) 競艇をモチーフとした体感ゲームであると認識させる方法

 

競艇体感型シミュレーションモデルシステムが競艇をモチーフとした体感ゲームであると認識させるためには、下記を考慮した改良が効果的と考えられる。

?@ 「レース(対戦)ゲーム」として認識させるための改良。

・「競艇を見ていていちばん面白そうなのはコーナーの「位置取り」や「かけひき」だが、このゲームでは相手が分からない(見えない)」

・「他者との競走感(対戦感)がない、目標がない、ハプニングがない」

・「単独走行だし、他のボートの波もこない(競走者の影響を受けない)」

?A 公営競技未経験者層に対して、競艇をモチーフにしたゲームと認識させるには、「競艇」を直接的に表現するビジュアルが効果的。

この層は、公営競技の経験がないことに加え競艇についての知識が非常に少ないため、彼らがテレビで得た少ない知識や抱いているイメージに重なるような直接的なビジュアルにより「競艇」を想起させることが効果的と考えられる。

・「コースに“多摩川競艇場”などと書いてあれば競艇と分かる」

?B 公営競技経験者層に対して、競艇をモチーフとしたゲームと認識させるためには、

(a) 「賭けている観戦者」を想起させる

(b) 競艇らしいレース展開を表現する(体感させる)

(c) 競艇らしい発走までのプロセス・状況設定を演出する

 

(a) 公営競技経験者層(JRA経験者)になじみの「ファンファーレ」、「オッズ掲示板」など、サウンド・エフェクトやビジュアルにより、車(Flグランプリ)のレースとは異なる、「ギャンブル」であると想起させることが有効と考えられる。

 

(b) 公営競技経験者層は未経験者層と比べて競艇についての知識が多く、興味もある

と考えられる。「スピード感」を犠牲にしてでも、『コーナーでの位置取りの競りあい』

『先行者の波による影響/その対応』といった「競艇ならではのレース展開」、さら

 

 

 

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