Top > 芸術 > 諸芸.娯楽 > 成果物情報

マンガフォーラム「知識教育とイメージ教育の両立」?第7回“パソコンでマンガを描こう! 日本の絵筆が世界標準! デジタルコミック展開!”?

 事業名 基盤整備
 団体名 東京財団政策研究所


川上陽介の提案
 
 川上――私の会社は、コンピュータを画材にしてマンガを描くソフトウェアの開発をしています。10年ぐらい前までは、3DCGのプログラミングだとか映像制作をやっていました。3Dのソフトウェアに関しては、アメリカを中心にして非常にいいソフトがどんどんできていて、ソフトを買えば誰でもCGが作れる環境になってきました。
 ちょうど10年ぐらい前に、アニメ業界をデジタル化しようというコンセプトを掲げまして、「レタス」というソフトを作りました。今テレビで流れているアニメ番組は、ほぼ100%コンピュータを使って作られていますが、日本ではほぼ100%我々が開発したソフトウェアをご利用いただいています。
 アニメのデジタル化をやっていく中で、次はぜひマンガのデジタル化に取り組みたいと思って、1999年からソフトウェアの開発を始め、去年の8月にやっとver.1がリリースできました。まず簡単に、どんなソフトウェアかご説明したいと思います。竹内さん、デモンストレーションを。
 
【デモンストレーション開始】
 
 竹内――はい。それでは、マンガ制作ソフト「コミックスタジオ」について簡単にご説明していきたいと思います。コミックスタジオは、従来紙の上で行われていたマンガ制作の作業を、すべてパソコンの上で作業することを可能にしたソフトウェアです。
 画面に映っている作品は、コミックスタジオで、下書きからペン入れ、スクリーントーンを貼って仕上げまで、すべてタブレットを使ってパソコンの中で作業をして作成されています。コミックスタジオの一番の大きな特徴は、紙に描いているような、なめらかなペンタッチです。従来、タブレットを使ってペン入れの作業を行おうとしますと、どうしてもタブレット自体が微妙なデータの誤差を持っているので、自分ではまっすぐな線を引いているつもりでもフニャフニャとした線になってしまって、きれいな線を引くのはとても難しかったのですが、コミックスタジオには補正機能といって、手の震えや微妙なデータの誤差を自動的に修正する機能が搭載されております。ですから、タブレットを使って、どなたでもきれいなラインを引くことができます。
 
 川上――ちょっと補足しますと、タブレットというのはコンピュータに入ってくるデータの精度が悪いんです。カーソルをタブレット上で動かさないでいても、画面上ではカーソルがブルブル震えるぐらいの精度です。マンガを描く場合には、1,200dpiとか600dpiという非常に高い解像度で、印刷をしたときにきれいな線が引けないといけないので、リアルタイムでデータを数式に変換して、それをもう一度ビットマップに展開し直すという処理をしております。
 
 竹内――また、線の最初と終わりが細い、入り抜きのタッチのある線は、タブレット上で力加減を調節して引くのは難しいのですが、コミックスタジオでは、入り抜きのチェックをオンにしていただくだけで、自動的に線の最初と終わりを細くしてくれる機能も搭載されておりますので、タブレットに慣れていない方でも、買ったその日から入り抜きのあるタッチのある線を引くことができます。
 引いた線は、1本1本がそれぞれデータを持っていますので、例えば、後で上から撫ぜるだけで1本だけ線を太らせたり、細らせたり、つまむだけで線を曲げたりというような、線のタッチづけや加工が何度でも行えるようになっております。
 こうしてペン入れの作業が終わりましたら、通常スクリーントーンを貼りつけます。紙の上ですと、シール状になっているスクリーントーンを切り取って、絵の上に貼りつけてこするという作業を行います。コミックスタジオでは、貼りたい範囲を囲んで、その中にスクリーントーンをドラッグ&ドロップしていただくだけで、簡単に貼りつけることができるようになっています。
 紙原稿の場合、スクリーントーンを貼ってしまってから自分のイメージと違ったときには、はがしてもう一度貼り直す必要がありますが、コミックスタジオでは、自分のイメージに合うまで何度でもシミュレーションを行って、線数を変更したり、濃度を変更したり、スクリーントーンの種類を変更したりできます。
 スクリーントーンのはみ出たところは消しゴムツールで消すことができます。紙では砂消しゴムを使ってぼかす効果も、エアブラシツールで簡単にきれいにぼかしをつけられます。スクリーントーンを削っていて、ちょっと調子に乗りすぎて削りすぎてしまったり、間違って切ってしまったりというときも、簡単に貼り直しや補修の作業を行うことができます。
 従来のグラフィックソフトを使って、スクリーントーンのような網点のデータを作成しますと、表示倍率を変えたり、プリントアウトをする際に、何もしていないのにスクリーントーンがモアレてしまう悩みがありましたが、コミックスタジオはベクトルでデータを持っていますので、自動的にモアレないデータに変換し直して表示やプリントアウトを行います。世界で初めての、決してモアレないスクリーントーンとなっております。
 簡単に、このスクリーントーンがモアレないというのがどういうことなのかというのをご説明します。フォトショップなどでスクリーントーンのような網点と線のデータを作成します。印刷原稿用に300dpiの解像度でデータを持っているとして、これをウェブにアップしたいので72dpiの解像度に変えると、どうしてもモアレてしまったり、線がガタガタになってしまったりします。一度解像度を決めて作ってしまうと、ほかのところで流用しようとしても、きれいなクオリティのデータを持つことができなかったのです。コミックスタジオでは、一度データを作ると、印刷原稿でもウェブ用でも後から簡単に解像度を変えて対応することができます。
 コミックスタジオには、ほかにもマンガを描く上で便利な機能がいろいろと搭載されております。例えば、集中線のような効果線も簡単に作成することができますし、放射線モードを選ぶだけで、どこから線を引いても自動的に一点に向かって線が引け機能も搭載されております。今まで時間のかかっていた集中線や効果線なども、簡単にきれいに作成できるのです。
 これらの機能を使ってマンガ作品を簡単に作成できます。作成したデータは、フォトショップ形式、ビットマップ、JPEG等の形式に描き出すことができますので、ほかのグラフィックソフトを使って加工することもできます。
 コミックスタジオの操作の流れは以上です。
 
 川上――コミックスタジオは、タッチのある線をタブレットとコンピュータで描けるようにすること、データの二次利用、三次利用を可能にすること、その2点を中心にツールとして組み上げたのですが、コンピュータならではのプラスアルファの機能として、表現の幅を広げる意味で3Dをマンガに簡単に取り込める機能を実装した例がありますので、それもご覧いただきます。
 
 竹内――コミックスタジオシリーズの上位版、「コミックスタジオEX」には、3D・LD・レンダリング機能が搭載されております。これは、3Dのオブジェクトデータを読み込んで、自動的に線とスクリーントーンのデータに変換する機能です。
 コミックスタジオEXには、サンプルデータとして、アパートやビル街、学校や住宅街等の基本的なデータが収録されておりますので、3Dの知識のない方でも簡単にこれらのデータから3D・LD・レンダリング機能をご利用いただけます。ご自分で作成した3Dデータを読み込むこともできます。
 読み込んだ3Dのデータは、自由に角度をつけたり、シーンにあわせて設定を変えることができます。このときに光源の位置を指定することによって、影部分に自動的にスクリーントーンを貼ることもできます。
 マンガでは、影の濃い部分、薄い部分、それぞれスクリーントーンを重ねて貼りつけていくのですが、最大4段階まで段階をつけて影を貼りつけることができるようになっています。
 3D・LD・レンダリング機能では、背景や建物のデータだけではなくて、稼動部分のあるオブジェクトデータの読み込みも可能になりました。乗用車などのアイテムのデータを読み込み、例えばドアを開けたりなどパーツごとの設定をして使っていただくことができます。
 以上がコミックスタジオの簡単なご説明になります。
 
 川上――すごい駆け足だったのですが、基本的にコンピュータを画材として使いながらマンガが描けるようにした、マンガに特化したグラフィックツールとしては世界で初めてです。従来マンガの制作、画像の制作にはフォトショップのような、ビットマップの画像を扱うソフトが非常によく使われていました。このソフトウェアとフォトショップとの一番の違いは、解像度を固定したビットマップのデータではない状態でマンガの原稿をつくれるところです。
 今後、1ソース、マルチユースできるような環境にしていきたいと考えています。
 
 谷川――ありがとうございました。
 
 参加者2――セリフはどう扱っているのですか。
 
 川上――セリフのレイヤーを開けると、文字が絵に落ちていますが、その裏ではテキストデータとして持っています。自分でフォント、行間・字間等を変えて打ち込むことができますし、ルビも打てます。テキストのデータとして持っていますから、そのデータを外国語に打ち直せば各国語版も簡単に作れるところが、コンピュータでやるメリットだと思います。
 書き文字は完全に絵ですから、レイヤーを別にしておきますと、書き文字のレイヤーだけを抜き差しすることで、やはり簡単に外国語版が作れるわけです。
 
 谷川――マンガ家のお2人は、このソフトウェアについてどう思いますか。
 
 日野――一つ質問いいですか。紙で下書きしたものを、スキャナで読み込んでレイヤーをかぶせていくことはできるのですか。
 
 川上――はい。できます。
 
 日野――すごい。
 
 谷川――では、ゼロからやる場合もできるんですね。
 
 川上――今日は説明を端折りましたが、ネームを書くところからやれるようにはしています。コンピュータ上で下書きから始めてしまうこともできるわけです。
 
 モンキー――下書きでは、鉛筆でやる場合、結構消すのが大変なんですよ。だからこういうのがあると、消しゴムも使わなくて済むしね。まず、スタジオの中がものすごくきれいになるというか。インクの汚れがまったくなくなる気がします。
 
 日野――線の補正機能がいい。これから年がいって、手がブルブル震えて線がうまく描けないような場合でも、修正してくれるのはすごいと思います。
 
 谷川――実際にこのソフトはどのぐらい使われているのでしょう。
 
 川上――去年の8月から累計の出荷本数は、公称で3万本、本当は2万本です。一番使っていただいているのはハイアマチュアの方で、特にコミケなどで活動されている方が多いです。偉い先生方はマッキントッシュを使われている比率が高いのですが、マック版はやっと入門版が出たところです。来年はマック版をきちんとした形でリリースいたします。
 プロの先生にも、実は密かに使っているという方は何人かいらっしゃいました。ただ、毎週毎週作品を上げていかなければいけないという、非常に忙しい仕事をされている先生は、コンピュータに乗り換えるのはなかなかハードルが高いようです。
 まずは、主線だけ描いたものを、仕上げの工程でアシスタントの方がデジタルでやれるようにしたいと思っているのですが。いろいろな先生に伺うと、まだ機能的に手作業でやったほうが早い部分とか、これができないなら使えないというようなところとかがあるものですから、バージョンを重ねていく中で改良していきたいと思っています。
 
 モンキー――まだ色は使えないんですね。
 
 川上――はい。フォトショップに描き出せる機能を追加しましたので、レイヤー単位でバラバラにしてフォトショップで彩色することができます。
 
 谷川――いいことづくめのように見えるのですが、マンガ家の絵の個性というか、この線がいいなというようなところが、画一化していくことはないでしょうか。微妙な線の違いなども、読者としては捨てがたいものがあるのだけれど。
 
 日野――それもありますが、いつの時代もその時代の主流の絵柄みたいなものが決まっているじゃないですか。今だったらアニメ調の線とか。僕が見てもわからないぐらい、同じような絵がたくさんあるんです。
 そういう意味で言えば、これは道具ですから、どう使うかが問題であって、同じ道具を使ったからといって同じ絵にはなりませんよね。マックを使ったら皆同じになっちゃうと言っていた人もいましたけれど、それは違うんですよ。使い方だと思うんですね。
 
 モンキー――別にデジタルだけに固執する必要もないし。今日はどうしてもデジタルでやりたくないというときは、ペンで描けばいい。だからあまり限定しないほうがいいなという気はしますね。
 
 日野――そうですよね。例えば、昔でも色を塗るのに、やはりエアブラシでやりたいときと併用するときがありましたね。筆では出せないものがエアブラシなんですよ。で、エアブラシで出ないものは筆だと思う。コンピュータもそうなんですよね。だから、これでなければできないことをやってもらえばいいんで、それ以外のことは自分でやればいいのです。その組み合わせの仕方だと思うんですよね。このソフトにしても、どういう使い方をするかによって、全然作品の世界が変わると思います。
 
 川上――これは3D機能が入っている一番高いもので、7万4,800円です。マック版は1万1,500円で出しました。マック版は、3D機能と、こすったら線が太くなるとか、線をつまんで動かせるという、データをベクトルのままで保持する機能だけ入っていないんですが、それ以外は一緒です。
 
 モンキー――僕は、何とか楽したいという気持ちがあってパソコンを入れたのですが、今のままではペンで描くより時間がかかることは確かです。こういうソフトがあれば、ちょっと速くなるかなという感じはするのですが。
 例えば、先ほどお見せした絵なんかは、僕の場合、ポスターカラーでやったほうが速いです。僕はコンピュータを使って描くのが好きだからやっているだけで、時間がなかったらポスターカラーで描いているでしょうね。


前ページ 目次へ 次ページ


ランキング
注目度とは?
成果物アクセスランキング
4,348位
(32,407成果物中)

成果物アクセス数
1,022

集計期間:成果物公開〜現在
更新日: 2020年12月4日

関連する他の成果物

1.2001年度『シンポジウム「心に残るこの一冊」』
2.マンガフォーラム「知識教育とイメージ教育の両立」?第1回“マンガで育つ人間力”?
3.マンガフォーラム「知識教育とイメージ教育の両立」?第2回“うちの学校ではマンガが正課”?
4.マンガフォーラム「知識教育とイメージ教育の両立」?第3回“マンガを使った魔法の(チャレンジ)授業”?
5.マンガフォーラム「知識教育とイメージ教育の両立」?第4回“マンガの光と影・害悪、影響も考える”?
6.マンガフォーラム「知識教育とイメージ教育の両立」?第5回“マンガ館の教育的活用・学社融合の要”?
7.マンガフォーラム「知識教育とイメージ教育の両立」?第6回“NHK子どもがつくるキャラクター・課外授業ようこそ先輩より”?
8.マンガフォーラム「知識教育とイメージ教育の両立」?第8回“マンガは世界に何をプレゼントできるか?”?
9.マンガ・アニメ造形ビジネス学科設立事業セミナー 第1.2回“マンガ学科のシミュレーション及びモデルケース”
10.マンガ・アニメ造形ビジネス学科設立事業セミナー 第3回“マンガ・アニメグローバル戦略と新ビジネス構想”
11.マンガ・アニメ造形ビジネス学科設立事業セミナー 第6回“マンガ教育論”
12.マンガ・アニメ造形ビジネス学科設立事業セミナー 第7回“新文化外交論”
13.マンガ・アニメ造形ビジネス学科設立事業セミナー 第8回“マンガリーテラシー論”
14.マンガ・アニメ造形ビジネス学科設立事業セミナー 第9回“アニメプロデューサー論”
15.マンガ・アニメ造形ビジネス学科設立事業セミナー 第9回“産業論”
16.マンガ・アニメ造形ビジネス学科設立事業セミナー 第9回“マンガ編集論”
17.マンガ・アニメ造形ビジネス学科設立事業セミナー 第11回“新マンガ時代論・コンテンツ産業論”
18.2003年度「ENTERTAINMAENT GOES POP」
19.マンガ・アニメ造形ビジネス学科設立事業セミナー 第10回“モデル人材論”
20.2005年度キャラクター創造力研究会翻訳
21.2005年度マンガ・アニメ学術的研究会翻訳
22.SYLEF Newsletter No.15,No.16,No.17
23.日本の知的・文化的国際協力に関する総合戦略
24.日越関係発展の方途を探る研究
25.「日ロ関係打開の手法?好手と禁じ手」に関する研究
26.大学初年次における「自己表現・評価トレーニング」の導入に関する緊急提言
27.日本にとっての難民・避難民対策の研究
28.北方4島「ビザなし交流」専門船の建造と活用法に関する提言
29.ベトナム戦争と文学?翻弄される小国
30.延辺朝鮮族自治州と北朝鮮東部経済に対する日本の政策研究
31.中国の海洋政策と日本 ?海運政策への対応?
32.フィリピン日系人支援の方策についての研究 ?両国におけるアンケート調査を通じて?
33.戦略的広報外交のすすめ ?中国のプロパカンダへの対応を中心に?
34.大都市の危機管理体制(町守同心)のあり方に関する研究
35.小国の地政学 ?秘境・ブータンはなぜ滅びないか?
36.港湾?河川における水上交通創出のフィージビリティーモデル研究
37.民からのローカルガバナンス研究 ?地方再生に向けた政策連携の胎動?
38.文化産業を育成する知的財産に関する調査研究
39.団塊世代をはじめとする市民力の活用による作業所ビジネスの活性化方策研究
40.若手コミュニティ・プロデューサーの実態と活用に関する調査研究 ?若者が育ち活躍する地域のパワーを育てるために?
41.トルコの西ユーラシアにおける外交政策と戦略 ?中東の平和構築における日本・トルコの協力関係を模索する?
42.パラオ共和国における廃自動車適正処理の推進と自動車輸入管理システムの確立
43.次期政権に対する外交・安全保障政策に関する緊急提言
44.地域金融と地域づくり
45.南・北朝鮮、同時崩壊か?
46.日本の難民受け入れ過去・現在・未来
47.「日本人のちから」Vol.32(2006年5月)特集「ご破算力」
48.「日本人のちから」Vol.33(2006年6月)特集「評価力」
49.「日本人のちから」Vol.34(2006年7月)特集「対決力」
50.「日本人のちから」Vol.35(2006年8月)特集「家族力」
51.「日本人のちから」Vol.36(2006年9月)特集「牽引力」
52.「日本人のちから」Vol.37(2006年10月)特集「先手力」
53.「日本人のちから」Vol.38(2006年11月)特集「実行力」
54.「日本人のちから」Vol.39(2006年12月)特集「伝達力」
55.「日本人のちから」」Vol.40(2006年最終号)特集「日下公巻頭言集」
56.SYLEF The First Twenty Years
57.Proceedings SYLEF Program Administrators Meeting
58.2005年キャラクター創造力研究会報告書
59.2005年度マンガ・アニメ学術的研究会報告書
60.新規範発見塾 Lecture Memo vol.26
61.新規範発見塾 Lecture Memo vol.27
62.新規範発見塾 Lecture Memo vol.28
63.鎖国前夜の海の物語
64.巨大船沈没す
65.海賊 村上一族 盛衰記
66.北前船奔る 日本海自由経済圏を創った男たち
67.琉球の時代 大交易立国の輝き
68.マラッカ海峡 世界が出会う海の交差点
69.波濤の先を見た男 海の民・ジョン万次郎の旅
70.海駆ける千石船 現代の商品経済は江戸の海で始まった
71.黒潮紀行 POWER of TAIWAN
72.完全密着! 海上保安庁24時
73.消える九十九里浜 死に瀕する日本の渚
74.日本をひとつに 流通革命を起した河村瑞賢
75.国境の島・対馬 海峡の攻防二千年史
76.海上自衛隊24時 インド洋派遣と初の戦時下活動
77.検証!北朝鮮工作船
78.サムライたちの小笠原諸島 幕末の外交決断
79.松陰、ペリー暗殺を謀る 黒船来航150年目の真相
80.もう一つの日本海海戦 -アルゼンチン観戦武官の記録-
81.大陸の発想VS島国の発想
82.2008年度 五感に伝える日本文化プロジェクト事業 夏期開催報告書
  [ 同じカテゴリの成果物 ]