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もちろん、製作のうえではビジョンもなければいけない。その技術を自分で理解してそれを実際に使うスピードも要求されます。ですから、頭の中で考えているだけじゃなく、1つのものをきちんとつくり上げるための時間的な努力も十分に払われたわけです。

ということで、私の時間はそろそろ時間切れのようですね。どうもありがとうございました。(拍手)

 

野崎 質問は後ほど頂戴いたします。引き続き久保さんのご講演をお伺いしたいと思います。よろしくお願いいたします。

 

久保 皆さんこんにちは。小学館の久保と申します。本日はお忙しいところお時間をいただきましてありがとうございます。

私のパートですが、きのうリハーサルをしましたら1時間ちょっとになってしまいましたので、それを凝縮してお話しをします。駆け足になるかもしれません。ご容赦いただきたいと思います。何分、口下手な部分はワインバーグ先生のおっしゃる5つ目のPのパソコンの力を借りたいと思ってますので、それでは、よろしくお願いします。

 

(資料を提示しながら)きょうのタイトルは3つあります。1つは、日本製のアニメーションの国際展開の現状。それから、ポケモンを初めとした日本の映像のデジタル化について。デジタルアニメは今どうなっているのかということ、ですね。そして最後に、デジタル化していく上で、実は日本はアメリカに比べて大きな問題をいっぱい抱えております。アメリカより環境がよくないということがございまして、これを最後の問題提起としてお話させていただきたいと思います。

 

まずは日本製アニメーションの現状ということですが、1月にラスベガスで行われましたNATPE (ナッピ)というコンベンションでこれらの作品のフィルムが販売されております。

左側は「とっとこハム太郎」といいまして、テレビ東京の金曜日6時30分から放映されている作品でして、ポケモンに匹敵する勢いを今持っております。

 

 

 

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