5] チェック 点灯することの確認。
フォーカスの大きさ、角度、方向をつける。
6] パッチ 回路データによりパッチする。点ける順番で書くと手際よい。
UH・LH・バック( )・ナナメ( )・地明( )・単ナス・FR・CL・出物・SS
7] タッパ 文字の高さを決め、サスの高さを決める。
8] シュート デザインをもとにスポットの目的に合わせ、フォーカス、エリアを決める。
バック・ナナメ・地明・単ナス・FR・CL・出物・SS
9] 明かり作り CUEごとに、照明プランのデータにそって各スポットを点灯する。
考えてきた各データを修正する。
10] 舞台稽古 本番と同じようにCUEごとの明かりを点灯し、最終的な照明を決める。
CUEのタイミング・点灯するスポットの種類・エリア・各スポットの光量・フィルターなどあらゆる疑問を解決し本番を迎えられるようにする。
11] 本番
7. 照明設計の留意点
A 民謡 祝い酒、宴席唄、別れの唄、作業唄(海、山、田畑等)等があり、情景を思い浮かべると設計が立てやすい。
B 日本舞踊 古来からの作品は内容が理解されてるものとして、あえて色は使用しない。=大道具、衣装等を忠実に見せるために生明かりにする。
明治以降の作品は、電気照明による演出によるものが出てくる。
基本設計は、W・BLの明かりである。
C バレー クラシック作品。=決まり事があるので注意が必要。
小作品・モダン・ジャズ
D 講演会 講演者、司会者をクローズアップするが、あまり眩しくしない。
基本としては、演壇・司会サス・FR、CL。CLには演壇・司会当てを作る。
E クラシック音楽(反響板使用) あまり眩しくなく、音楽を聞く雰囲気を作る。
基本としては、天板ライト、FR、CL、指揮者サスによって作る。
8. 効果器具・機材、その他
1] 流れ雲 → 火炎
2] 雷 → 雨
3] ディスクマシーン → ターンテーブル
4] 先玉 → レンズ出し
5] スライド → パターン
6] 凸レンズ → ホリサーチ、ホリポチ、ホリタッチ
7] フレネルレンズ 8] ハイベックス 9] エフェクトマシーン
10]ムービングライト 11]ビームライト
9. 基礎照明工学
(1)光
光は、放射エネルギーの1つの形式。放射エネルギーは、電磁波の形をして伝わる。電磁波は、正弦波の形をとり、波長、周波数、速度の性質をもっている。
光には、方向、量、質の特徴がある。反射、屈折、透過、集光、拡散等。
レンズとの間には、収差、回折、偏光、干渉等。
(2)照度
単位面積当たりに入射する光束のこと。
1m2に、11mの光が投射された場合を単位とする。〔ルクス(lx)または、フートキャンドル(ft・cd)〕