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5] チェック  点灯することの確認。

フォーカスの大きさ、角度、方向をつける。

6] パッチ   回路データによりパッチする。点ける順番で書くと手際よい。

UH・LH・バック(  )・ナナメ(  )・地明(  )・単ナス・FR・CL・出物・SS

7] タッパ   文字の高さを決め、サスの高さを決める。

8] シュート  デザインをもとにスポットの目的に合わせ、フォーカス、エリアを決める。

バック・ナナメ・地明・単ナス・FR・CL・出物・SS

9] 明かり作り CUEごとに、照明プランのデータにそって各スポットを点灯する。

考えてきた各データを修正する。

10] 舞台稽古  本番と同じようにCUEごとの明かりを点灯し、最終的な照明を決める。

CUEのタイミング・点灯するスポットの種類・エリア・各スポットの光量・フィルターなどあらゆる疑問を解決し本番を迎えられるようにする。

11] 本番

 

7. 照明設計の留意点

A 民謡  祝い酒、宴席唄、別れの唄、作業唄(海、山、田畑等)等があり、情景を思い浮かべると設計が立てやすい。

B 日本舞踊  古来からの作品は内容が理解されてるものとして、あえて色は使用しない。=大道具、衣装等を忠実に見せるために生明かりにする。

明治以降の作品は、電気照明による演出によるものが出てくる。

基本設計は、W・BLの明かりである。

C バレー  クラシック作品。=決まり事があるので注意が必要。

小作品・モダン・ジャズ

D 講演会  講演者、司会者をクローズアップするが、あまり眩しくしない。

基本としては、演壇・司会サス・FR、CL。CLには演壇・司会当てを作る。

E クラシック音楽(反響板使用)  あまり眩しくなく、音楽を聞く雰囲気を作る。

基本としては、天板ライト、FR、CL、指揮者サスによって作る。

 

8. 効果器具・機材、その他

1] 流れ雲      → 火炎

2] 雷        → 雨

3] ディスクマシーン → ターンテーブル

4] 先玉       → レンズ出し

5] スライド     → パターン

6] 凸レンズ     → ホリサーチ、ホリポチ、ホリタッチ

7] フレネルレンズ   8] ハイベックス   9] エフェクトマシーン

10]ムービングライト 11]ビームライト

 

9. 基礎照明工学

(1)光

光は、放射エネルギーの1つの形式。放射エネルギーは、電磁波の形をして伝わる。電磁波は、正弦波の形をとり、波長、周波数、速度の性質をもっている。

光には、方向、量、質の特徴がある。反射、屈折、透過、集光、拡散等。

レンズとの間には、収差、回折、偏光、干渉等。

(2)照度

単位面積当たりに入射する光束のこと。

1m2に、11mの光が投射された場合を単位とする。〔ルクス(lx)または、フートキャンドル(ft・cd)〕

 

 

 

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