そこで使っているすごくコンパクトで生理情報が10チャンネル使える医療機器を彼らが使っていたので、それと同じものを使っています。というのは、彼らと同じものにしておくとデータの互換とかいろいろお互いに教え合ったりすることができるので、それを使っています。その中の血流を使っています。水の中に片手を入れるので、心拍は本当はそれこそ心臓に近いところに置いたほうがいいんですけれども、観客にわざわざそこにつけてくださいと言うわけにもいきませんで、身近なところで人指し指の血流からとっています。
実はそのほかにいろいろやっていまして、今、やっていることは、筋電は非常に反応が速いので、今は筋電をやっています。筋電のタイミングと力の入れぐあいを2人の人でやってみるという形です。
あと、今やっているのがGSRですね。発汗をやっています。皮膚電導を手のひらにつけて、そこから情報量をとっています。これは、もちろん我々だけでできるものではなく、その数字の見方というのが重要になってきますから、生理学の研究者と一緒に共同研究でそこの部分はやっています。
牧野 まだ御質問があれば、あとお1方、受けたいと思いますけれども。
山本 私、ゲームメーカー・ナムコの山本と申します。今回、日本と外国についてのことなんですけれども、ゲームの場合ですと、基本的にマーケットはまず国内とアメリカ合衆国、ヨーロッパの3点になります。特に家庭用ゲーム機の場合ですと、それ以外の地域にプラットホームがないわけですから、実質的に今言った3地域中心になります。
今後、アジア諸国でもプラットホームの普及も予想されると思います。そこでさっきおっしゃった韓国に関してですが、非常にはたで見た感じでも、韓国とか中国圏と日本人の絵の好みとかが似たようなところがあることがわかりました。例えば目の大きな少女マンガのようなものは受け入れられている感じがしますし。