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側面表示の状態で、編集モードにして制御点を表示させ面の上端を編集して整えます。
上端最後部の制御点をクリックして十字カーソルをもってきた後で、画面左上のZ座標の数字をクリックして反転表示させ、9とキー入力した後で[Enter(エンター)]キーを押して確定すると、制御点が移動します。
次に、上端最前部の制御点をクリックして十字カーソルをもってきた後で、画面左上のZ座標の数字をクリックして反転表示させ、9とキー入力した後で[Enter(エンター)]キーを押して確定すると、制御点が移動します。
画面左側のツールボックスの左側上から2番目の[Straighten(直線化)]ボタンをクリックした後で、上端最後部の制御点をクリックすると、残りの制御点が移動して一直線状に並びます。
ガンネルトップラインの船首部分がサイドフラット面よりも下側にくる場合はこのままで終了ですが、上になる場合は、図のように編集します。

061-1.gif

このように、実際の船型よりも大きめにモデルを作成しておいて、後で余分な部分を切取って船型を作り込んでいきます。
この、サイドフラット面と同じ要領で、ボトムフラット面、キール面を作成していきます。
サイドフラット面は、ボトムタンジェンシーラインを横(Y)方向に船体半幅分(5m)押し出して作成した後、幅方向に-5m移動します。これで、サイドフラット面の外側が、ボトムタンジェンシーラインと一致しました。
内側の制御点は、長さ方向には移動させずに、幅をキールの半幅に、高さを0にします。
船首部の、外側と内側の制御点が重なる部分は、それらの制御点を削除します。
キール面は、キールサイドラインを横(Y)方向にキールの半幅分(0.65m)押し出して作成した後、幅方向に-0.65m移動します。これで、キール面の外側が、キールサイドラインと一致しました。
内側の制御点は、長さ方向には移動させずに、幅をすべて0にします。

 

 

 

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